📜 Manual de Juego: Continental

Guía detallada de reglas, economía, Providencias y estrategias de combate

1. 🎯 Objetivo del Juego

El objetivo principal es expandir tu territorio, construir tu civilización y administrar tus recursos de manera eficiente para superar al oponente.

El juego finaliza inmediatamente bajo dos condiciones:

  • Eliminación por Recursos: Un jugador se queda completamente sin Personas (People) Y sin Moral (0 en ambos).
  • Dominación Territorial: Todo el tablero de 8×8 (64 casillas) es reclamado. Ganará el jugador que posea más casillas bajo su control. En caso de empate en territorio, la victoria se decide por la suma total de recursos restantes (Personas + Moral + Recursos).

2. 👥 Recursos y Estadísticas

Cada jugador administra 5 recursos clave en el panel de control:

👥 Personas (People)
Necesarias para construir, mantener ejércitos y absorber daños. (Inicio: 16)
🕊️ Moral
Utilizada para atacar, declarar combates y financiar conversiones. (Inicio: 16)
🌾 Recursos (Resources)
Requeridos para pagar costos de construcción y defensas. (Inicio: 16)
⚔️ Ejércitos (Armies)
Unidades móviles para atacar o defender. Su límite depende de tus Cuarteles (Q).
🚩 Territorio (Territory)
Cantidad de casillas en el tablero bajo el control directo de tu color.

Configuración de Stats: Cada jugador asigna valores del 1 al 4 a sus estadísticas de edificios (I, E, G, Q) al inicio para alinearlas con la tirada de dados.

3. 🎲 Mecánica del Turno

El juego transcurre por turnos alternados siguiendo esta secuencia ordenada:

  1. Lanzar Dados (Roll Dice): Haces clic en el botón para tirar 2 dados de 6 caras.
  2. Determinar la Providencia: La suma de los dados (2 al 12) determina qué Providencia estará activa.
  3. Generación de Recursos: Se aplican automáticamente los recursos producidos por tus estructuras o las pérdidas por penalizaciones de Providencia.
  4. Fase de Acción:
    • Construir / Convertir: Clic derecho en una casilla de tu propiedad para desplegar el menú contextual.
    • Mover / Atacar: Clic izquierdo en tus ejércitos para moverlos hasta 2 pasos.
  5. Terminar Turno (End Turn): Finalizas tu turno para ceder el paso a tu oponente.

4. 🔮 Sistema de Providencias

La suma de los dos dados activa reglas de producción y construcción específicas:

Suma Providencia Efecto y Reglas de Construcción
2 o 12 1 Permite construir la estructura asignada a tu Stat = 1 (requiere estar junto a una Ciudad).
3 u 11 2 Permite construir la estructura asignada a tu Stat = 2 (requiere estar junto a una Ciudad).
4 o 10 3 Permite construir la estructura asignada a tu Stat = 3 (requiere estar junto a una Ciudad).
5 o 9 4 Permite construir la estructura asignada a tu Stat = 4 (requiere estar junto a una Ciudad).
6 u 8 6 Fase Militar / Castigo:
• Producción base de recursos bloqueada.
• Pierdes Moral/Personas equivalente a (Ejércitos + Torres + 1) × 2.
• Permite reclutar Ejércitos ⚔️ (junto a Cuartel o Torre).
• Permite construir Cuarteles (Q) 🛡️ (junto a Ciudad).
• Permite Convertir un Ejército en Torre 🗼.
7 7 Fase de Prosperidad:
• Ganas Moral extra equivalente a (2 × Iglesias + 1).
• Permite construir Iglesias (I) ⛪, Escuelas (E) 🏫 o Granjas (G) 🌾 (junto a Ciudad).
• Permite Convertir una Torre en Ciudad 🏰.
💡 Bonificación por Coincidencia de Stat: Si la Providencia obtenida (1 al 4) coincide exactamente con el valor asignado a tu edificio (I, E o G), la producción de recursos de ese edificio se duplica en ese turno.

5. 🏗️ Edificios, Conversiones y Costos

⚠️ Reglas Restrictivas de Adyacencia:

  • Prohibición Enemiga: No se puede construir ni convertir NADA en casillas adyacentes a edificios o unidades enemigas.
  • Edificios (I, E, G, Q): Deben construirse obligatoriamente en casillas adyacentes a una Ciudad propia.
  • Ejércitos (⚔️): Se deben reclutar en casillas adyacentes a un Cuartel (Q) o Torre propia.
Elemento Requisito Adyacente Costo de Construcción
⛪ Iglesia (I) Ciudad propia Personas: Cant. actual + 1 | Recursos: 2 × (Cant. actual + 1)
🏫 Escuela (E) Ciudad propia Personas: Cant. actual + 1 | Recursos: 2 × (Cant. actual + 1)
🌾 Granja (G) Ciudad propia Personas: Cant. actual + 1 | Recursos: 2 × (Cant. actual + 1)
🛡️ Cuartel (Q) Ciudad propia Personas: Cant. actual + 1 | Recursos: 2 × (Cant. actual + 1)
⚔️ Ejército Cuartel o Torre Personas: 2 × 2^(Ejércitos) | Recursos: 2 × 2^(Ejércitos)
(Límite máximo = cantidad de Cuarteles)
🔄 Costo de Conversiones Especiales:

  • Ejército ⚔️ → Torre 🗼 (Solo en Providencia 6): Requiere 5 × 2^(Torres actuales) de Personas, Moral y Recursos.
  • Torre 🗼 → Ciudad 🏰 (Solo en Providencia 7): Requiere 10 × 2^(Ciudades - 1) de Personas, Moral y Recursos.

6. ⚔️ Movimiento y Combate

Movimiento: Tus ejércitos pueden desplazarse hasta 2 casillas por turno en direcciones ortogonales (arriba, abajo, izquierda, derecha). Al moverte o construir, reclamas automáticamente las casillas adyacentes neutrales.

Resolución de Combates (Paso a Paso)

1. Declaración del Atacante: Al moverte a una casilla ocupada por el enemigo o su territorio:

  • Batalla Directa (Ataque a estructura/ejército): Eliges invertir entre 1 y 10 puntos de Moral.
  • Escaramuza (Ataque a casilla de territorio libre): Eliges invertir entre 1 y 3 puntos de Moral.

2. Opciones de Respuesta del Defensor: El defensor elige su estrategia de defensa:

Defender con Personas Paga la misma cantidad de Personas que la Moral invertida por el atacante. El ataque es repelido.
Defender con Recursos Paga la misma cantidad de Recursos. El ataque me repelido, pero el atacante recibe la mitad de esos recursos (o el total en escaramuzas).
No Defender El defensor pierde la unidad/estructura y la casilla. El ejército atacante ocupa la casilla y reclama el territorio circundante.